Разработка применения компютерной игры CrazyMachines на уроке физики

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Разработка применения компютерной игры CrazyMachines на уроке физики

Цели:

Образовательные: Показать возможность практического применения физики в компьютере.

Воспитательные: Воспитывать активность во внеклассной работе и работе с компьютером

Развивающие: Развитие кругозора учащихся.

Ход мероприятия:

Для проведения данной игры использовалась программа (игра) CrazyMachines

Игра состоит в следующем. На доске рисуется большой круг, в котором размещаются цифры, которые будут указывать на номер выполняемого задания.

Класс делится на 2 команды. Команды, бросая кубик, определяют какое задание выполнять. Отсчет проводится в начале от цифры 3 по часовой стрелке, а потом от последнего выполненного задания. Выполненные задания вычеркиваются и не учитываются. Каждое задание имеет свой вес в балах от 1 до 4 в зависимости от сложности. На выполнение задания отводится 2 минуты. Каждое новое задание должен выполнять новый участник команды не решавший до этого задачу. Команда может подсказывать, но выполняет только один человек.

В конце предусмотрена церемония вручения грамот победившей команде.

Далее приводятся схемы решения задач и их разбаловка

1. (3) «Уборщик» – оценивается в 1 балл.

2. (5) «Все вместе взятое» - оценивается в 4 балла

3. (6) «Паровой свисток» - оценивается в 1 балл

4. (7) «Жаренная колбаса» - оценивается в 2 балла

5. (8) «Обед» - оценивается в 3 балла

6. (9) «Авто плотник» - оценивается в 2 балла

7. (10) «Бегущее пламя» - оценивается в 1 балл

8. (15) «Прототип» - оценивается в 2 балла

Анализ

Данное мероприятие было проведёно в 10 классе МОУ СОШ №24 г. Кирова.

Мероприятие проводилось на уроке Информатики во время изучения темы «Моделирование физических процессов». Игра объединяет в себе такие предметы как Физика и Информатика. Данное мероприятие необычно еще и тем, что оно использует компьютер одновременно как элемент игры и как инструмент решения задач. Учащиеся могут попробовать свои силы при решении логических задач.

Класс был поделен поровну на 2 команды. При делении я старался, чтобы те, кто достаточно близко общается, оказались в разных командах, в итоге соперничество приобрело необычный характер, с одной стороны возникло противоборство, а с другой противники иногда подсказывали правильное решение задачи.

Элемент соревнования и неожиданности вносит использование кубика. Так как почти все задачи довольно просты, то победить можно только набрав больше всего очков, чем соперник. В итоге победа большей частью зависит от случайности. Это как мне кажется, добавило азарта в игру, хотя сама по себе игра и так очень эмоциональна.

Сейчас читают

29 October 2011